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Cómo jugar Shikaku: reglas, rectángulos y tu primer puzle

Aprende las reglas de Shikaku con un ejemplo pequeño y descubre cómo dibujar, corregir y completar tu primer tablero de rectángulos en Sukto.

Un cuadrado azul de cuatro celdas flota sobre un tablero marfil.

Shikaku es un puzle de lógica que consiste en dividir una cuadrícula en rectángulos. Los números ya están colocados: tu tarea es encontrar los límites de cada región. Sukto lleva esta idea a iPhone y iPad con controles táctiles y una introducción a las reglas.

Las tres reglas de Shikaku

Cada rectángulo debe contener exactamente un número. Su área, medida en celdas, debe coincidir con ese número. Las regiones no pueden superponerse y la solución debe cubrir todo el tablero. Los cuadrados también son rectángulos.

Una pista de 6 necesita seis celdas en total, incluida la celda numerada. No indica el perímetro ni pide seis celdas vacías adicionales. Estas son las reglas básicas de Nikoli, la editorial creadora de Shikaku.

Interpreta el número como un área

Una pista de 4 puede formar una franja de 1 × 4, otra de 4 × 1 o un cuadrado de 2 × 2. Las formas posibles dependen del tamaño del tablero, las pistas cercanas y los rectángulos ya establecidos.

El número no tiene que quedar en el centro. Puede estar en cualquier celda de su región. Por eso, encontrar las dimensiones correctas todavía no determina su posición exacta.

Resuelve un ejemplo pequeño

Este tablero tiene tres filas y tres columnas. Los puntos representan celdas sin pista:

4  ·  2
·  ·  ·
·  3  ·

Las pistas suman nueve, igual que el número de celdas. Una solución las agrupa así:

A  A  B
A  A  B
C  C  C

A es un cuadrado de 2 × 2 que contiene el 4. B es una franja vertical de dos celdas que contiene el 2. C ocupa toda la última fila y contiene el 3. Cada región tiene una sola pista y no quedan huecos.

La pista 4 no puede formar una franja: el tablero solo tiene tres celdas de ancho y tres de alto. El borde elimina esas opciones antes de dibujar. Esta clase de deducción es la base del juego.

Un tablero 3 por 3 y su solución: un cuadrado de 4, una franja de 2 y otra de 3.
Nueve celdas, tres pistas. La división respeta el área de cada número y cubre todo el tablero.

Dibuja y corrige en Sukto

Arrastra entre dos celdas para previsualizar un rectángulo y suelta para confirmar una región válida. Sukto rechaza una selección si el área es incorrecta, contiene varias pistas o se superpone con otra región.

Para eliminar un rectángulo confirmado, toca cualquiera de sus celdas. No hace falta tocar el número. Aceptar una región solo confirma que cumple las reglas locales; todavía puede ser necesario cambiarla para resolver el resto del tablero.

Tablero real de Sukto en iPhone con regiones confirmadas y una selección provisional.
Así se ve una partida en Sukto. La captura muestra un tablero avanzado de 12 × 18, no el ejemplo inicial.

Completa el tablero a tu ritmo

Terminas cuando todas las celdas pertenecen a rectángulos válidos. Los puzles normales de Sukto no tienen límite de tiempo ni de movimientos. El reloj registra el tiempo activo; los retos opcionales explican sus propias condiciones.

Empieza preguntándote qué pista tiene menos posibilidades. Después consulta las estrategias de Shikaku o los errores frecuentes. También puedes conocer Sukto.

Escrito por Miucan Games

Pequeños juegos. Grandes momentos.

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